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最开始,人与人之间的社交都是面对面的。这种最原始也是最让人感到亲切的社交方式,在被而后出现的便利到可以连接世界上的每一个人网络社交所逐渐取代,移动端兴起后网络社交的便捷也达到了空前的高度,人们的社交需求也开始达到前所未有的强烈。但与此同时,不知不觉中人们也开始怀念起传统社交氛围来。而有一家公司,就敏锐地发现了这一点。
美峰数码,一家在手游领域深耕细作数十载的游戏公司,不同于业界的浮躁风气,从K-Java游戏时代起就一直致力于实现游戏最本质的好玩属性而不懈努力。在纷纷扰扰的大环境中仍保持从容,潜心打磨好每一款产品。在尽力满足玩家对好玩游戏需求的同时,美峰也发现了市面上很多产品在玩家社交、情感需求上的缺失。而为了填补这些缺失,美峰想要承载的价值,又多了一些。

(左起:神赐的项目经理陈勇钢;X三国的项目经理陶顺杰;全职猎手项目经理郝斌;全职猎手的制作人田雨)
本站:能否先简单介绍一下自己和美峰当前三款产品的进度?
陈永钢:我负责的新项目叫做《神赐》,是《君王》系列的延续性产品,目前进度距离对外测试大概在两个月左右。
陶顺杰:我这里是《X三国》,在去年6月份上线,也算是有较长时间了。目前会有一个卡牌类型延续性的《X三国》项目,对于我们美工团队而言,这也是第一次尝试卡牌类的游戏。而《X三国》在营收情况、DAU方面整体而言还是相当不错的,所以我们也会沿着目前项目的这条线一直走下去。
郝斌:我这边负责的是《全职猎手》,这款产品上线的预定日期为今年秋季,当前已经进入到打磨期,主要针对剧情、音乐、玩法等一系列关键性细节方面进行微调。
本站:有一个问题我们很感兴趣,众所周知好的IP是相当热门且稀有的资源,而作为美峰的经典端游IP《君王》系列的改编手游作品,这次《君王3D》改名为《神赐》是出于什么考虑?
陈勇钢:这次改名主要是两个方面的原因,一个是政策上的,因为广电总局最新下发的通知,带有英文字母的名字暂时不能使用。当然后续我们在这一块尽量去争取,如果版号审核标准在后面放宽的话,我们还是会去申请“君王3D”这样一个名字。

另一方面是君王系列到《神赐》这一代,整个玩法包括技术上都有着许多革命性的变化。在技术上而言,我们之前都是使用2D类的引擎去打造的,而现在使用的是全新的3D引擎。玩法上我们在君王系列传统的优点上面也做了很大的革新,最主要的一点就是在传统的MMORPG之中加入了更强的竞技性,这也是我们打出“这才是竞技MMO手游”的原因所在。以及实际上“神赐“也是君王系列游戏中非常有特色的一个系统,选择这个作为新名称与整个系列的延续其实也十分吻合,对于老玩家而言也没有认知上的障碍。
本站:从04年智能机还未兴起的K-Java游戏时代开始,迄今美峰在手游市场耕耘了十多年,这是相当了不起的。在手游这块蛋糕还没有被发掘的时候,美峰是如何看待这么一片“荒芜之地“的?
陶顺杰:其实很简单,主要是从三个方面来考虑。首先一点就是竞争小,竞争小就意味着机会大,这是一定的;其次就是能够拥有足够的时间去琢磨产品,怎么样能做到好玩,玩家的需求是什么、用户的需求是什么都有足够的时间可以去思考;最后一点游戏市场发展的趋势一定是向移动终端转移的,美峰在当时就已经看好移动终端的网络加成。
也正如我们所预料的那样,手机从一开始的仅仅作为打电话发短信的工具一直在发展,网络制式从2G到3G再到现在的4G甚至是5G、硬件性能也发展到能够支撑大型的3D游戏运行、软件生态环境也从塞班系统到现在的安卓和iOS,我相信今后这个发展趋势只会越来越快。而这些支撑手游发展的基石在不断牢固,手游本身市场的壮大也就不足为奇。美峰早年间就涉足手游业务,也是在整个市场环境十分具有前景的大前提下做出的决定。加上国内人口基数大,即便是竞争激烈的现在,只要产品过硬、切合用户痛点,在手游市场蛋糕这么大的情况下机会依然是非常多的。
本站:手游市场的竞争激烈程度有目共睹,美峰十多年一路走来,也算是老牌的手游厂商了,能不能谈一谈美峰的游戏设计理念?
田雨:现在大家都知道手游已经进入了红海的年代,产品失败的理由有一万个,但是成功的理由只有一个:那就是好玩。所以美峰做游戏不会热衷于喊口号,说我们做一个S级的游戏、做一个现象级的游戏,美峰还是愿意回归到一个本质:做好玩的游戏。美峰最大的优势就在于出来一款产品我们自己就必须觉得好玩,作为一个业内人来说,如果你自己觉得好玩这一关都过不了,我相信玩家也不会愿意接受这样一款游戏。
至于说现在很火的VR游戏也罢,K-Java那个时代的产品也罢,包括我们现在的《X三国》、《全职猎手》和《神赐》这三款游戏,都要满足游戏最本质的功能,那就是让生活变得更精彩。不管是PvP也罢、PvE也罢,我们更多的是想将人性的内涵赋予其中。比如说我们为什么要PvP?PvP的目的其实分很多种,一种是个人的PvP、一种是团队的PvP。你会发现PvP内核的东西和NBA、世界杯这类团体体育竞赛十分相似,除了切合人类竞争的天性以外,MVP也是许多玩家非常想要得到的评价。所以从《全职猎手》到《神赐》,包括大家觉得很好玩的MOBA游戏,它的理念和NBA其实是一样的,两个团队进行对抗、但突出一个全场最佳。团队PvP又有很多种形式,除了混战还有车轮战,车轮战在两名玩家对抗的时候,各自的队员和观众都是非常关注的,正式如此在美峰现在的三个项目当中都有一个乱斗系统,这个乱斗系统就是把符合人性的、好玩的东西放到了里面。

而其实美峰也在做一些前沿的尝试,比如说直播。当游戏中团队车轮战PvP开始后,队友和观众在观看的同时可以发弹幕交流,这其实就是一种直播的形式。把竞技性的手游做成直播,在MOBA类游戏上是比较常见的,但在卡牌游戏、MMORPG游戏中十分少见,而将这个直播功能直接内置到游戏当中又更加罕见。而从美峰三款游戏的整个战略上来说,我们不求多也不求滥,但也一直在往结合人性的方面去尝试和努力。
本站:在明知市场竞争这么激烈的大环境下,美峰为何在同时发布三款游戏,类型上《神赐》和《全职猎手》两款都是MMORPG,而三款游戏都带有竞技色彩,这在档期上会不会有冲突?
田雨:实际上这是不会构成问题的。就像网易拥有《大话西游》和《梦幻西游》两款西游题材的游戏,但是由于他们定位的主体人群不同,相互之间的竞争就很少,反而会相辅相成吸引到不同类型的用户。同样的,对于《神赐》和《全职猎手》来说,《神赐》的定位是喜好竞技类,偏重度体验的玩家。而《全职猎手》从体验上来说定位的是90后到95后的用户,从画面设计上来看也是偏年轻向的。从公司布局MMO游戏方面来说,我们也不希望因为都是重度MMO游戏而将喜好轻度游戏的玩家分离出去。通过《全职猎手》,我们希望能吸引到更多年龄层的玩家,并让不同游戏玩家之间产生交互,从而在建立用户基础时达到相辅相成的作用。当然,两者之间的竞争还是有的。不过,也要正确看待竞争,即便我们自身不推出MMORPG游戏,市场上也时刻有新的重度、轻度MMORPG出现。我们所要做的就是明确自身的产品方向,并做好产品。

本站:业界有种不大好的风气,一旦看到某款游戏大热就马上进行模仿,但往往只是画虎类犬。最近则是Pokémon GO风头很劲,甚至在全球形成了一定的社会现象,几位认为Pokémon GO的成功有哪些值得学习之处?
陶顺杰:Pokémon GO成功核心还是在于交互,在公平的环境下,没有拼投机取巧的风气玩家的体验就上去了。研发商要做的就是避免在设计的时候留下数值或职业的漏洞,给玩家创造公平的环境。做游戏目的不应当是让玩家付费,而是让玩家觉得游戏好玩,继而才能让玩家心甘情愿的付费。而实际上现在的玩家付费意愿很强,只要他认为值得,就会愿意为之付费。
陈勇钢:Pokémon GO的火有很多的原因,首先它本身是一个十分经典的IP,玩家对其有着十几年的情怀。但最重要的一点是,Pokémon GO成功将社交从线上转移到线下。回归到美峰的强交互的MMO游戏和卡牌游戏上,其实也在满足用户的社交需求,并帮助用户在游戏去重构他的虚拟世界、重构他的社交地位。现在而言,我们还不能像Pokémon GO一样做到更多的让玩家去线下社交,美峰更重要的是在给玩家提供的一个虚拟世界中,尽最大可能去满足做到最好的线上社交体验。
所以目前我们在做的三款产品,在玩家社交层面都是非常关注和用心的。即便是一点点细微的社交障碍,美峰也会愿意花费时间和精力去打磨、通过十几种方案的迭代去做到最优解。
郝斌:美峰除了直播平台以外,在线下还会做电竞赛,我们也希望像Pokémon GO那样把线上的交互带到线下来。像端游这种做法其实是很多的,而手游的话目前是一个风向,虽然整体格局稍微小一点,但我们在三款游戏中着重去做这个交互体验的完善努力。

本站:从几位的描述来看,美峰除了在实现游戏的本质就是好玩这条宗旨之外,还在努力使游戏成为联系人与人之间的一个媒介、一个载体?
陈勇钢:是的,做游戏的本质还是为了玩家。我们首先要从用户角度出发、为用户服务,给用户去提供这么一个交互的平台。包括我们现在的《神赐》这款产品就有一个比较新颖和有特色的系统叫做盟友系统,在游戏被提供一个平台给用户,在这个平台用户可以组成固定队。而游戏本身会给予固定队一些福利和加成,去引导、鼓励玩家去社交。
因为很多游戏没有提供这样一个内部平台和系统,平常用户玩游戏的时候,可能需要用QQ、用微信拉一个群或讨论组进行交流,使用起来肯定是没有直接在游戏内部来的便捷,平白添加了一定的交流成本。而临时组成的野队在交流和配合上面肯定也没有那么顺畅,所以美峰一直在做游戏内部社交的完善,同时现在我们所有的游戏内部都配备了实时语音,除了满足玩家想玩游戏的需求之外,也要满足玩家的情感交流需求。
一款游戏想要让人奉为经典,除了要好玩以外,更使得人怀念的是在游戏中并肩作战的伙伴、遇到的难忘的事、交到的很好的朋友。而美峰要做的,正是成为承载玩家珍贵情感和回忆的一座桥梁。
