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6月25日,由博思中国主办的“博思中国创立10周年庆典暨战略合作交流会”在上海木文化博览园内举办。会议中,由博思中国董事长王辉牵头的圆桌论坛对“中国游戏产业发展与高校游戏人才教育”这一问题进行了讨论,嘉宾有腾讯天美上海工作室负责人单晖、英雄互娱副总裁武文彬,炫踪网络总裁李化亮、工艺美院数码艺术学院院长陈洁滋、上海视觉艺术学院新媒体艺术学院院长贡建英等,本站也有幸受博思中国邀请出席会议。
圆桌论坛上,博思中国副总裁韩摩苍向各位嘉宾提出了一系列问题,意图探讨游戏产业发展与人才教育之间的未来发展趋势。

韩摩苍:腾讯收购Supercell是否挤压了自研产品的生存空间,天美作为腾讯最大的自研工作室对这一情况如何应对?
单晖表示:自研工作室作为腾讯互娱中很大的一部分,职责就是不断的产出游戏产品。腾讯收购Supercell后,自研工作室产品上线的机会会更少。但也因为收购了Supercell,自研工作室的研发力量也变得更强。不断的创造出好作品,就是自研工作室的应对方式。
韩摩苍:各个厂商今年的游戏产品类型是否有所倾向?
单晖表示:天美工作室从13年至今,每一年的侧重点都不同。在2016年,天美工作室的侧重点主要在MMORPG方向。
武文彬表示:英雄互娱看重的是产品本身的质量与玩法。而在保证这两点的情况下,FPS与TPS是英雄互娱比较擅长的游戏,所以英雄互娱的游戏也集中在这两种类型上。

韩摩苍:手游出海哪个地区机会更大
李化亮表示:国内游戏的竞争格局由生态环境决定。许多大公司拥有着巨大的用户群体,既是运动员又是裁判员,在这种情况下,小公司非常难以竞争的。而在海外市场,如欧美地区,游戏平台本身绝对不做游戏,所有整个竞争环境更公平些。
韩摩苍:王辉总裁为何会从游戏美术转行到做游戏产业链
王辉表示:博思中国没有进行过融资,在这十年以来一直专注于把企业做好做扎实;打牢根基的同时也做出一个高标准。游戏行业未来的竞争一定是一种生态的竞争,单一的竞争在未来没有立足之地。所以博思中国希望能做成一个生态链的企业,在未来的游戏行业发展与竞争中闯出一片天地。虽然博思中国目前规模并不大,但是早有目标的博思中国很有可能是游戏行业未来的一匹黑马。
韩摩苍:游戏人才培养过程中有什么特别的方式能让学生成长
陈洁滋表示:上海工艺美院和博思中国的合作带来了与社会各行业的碰撞。通过博思杯这样一个渠道,与游戏企业进行零距离的沟通。上海工艺美院凭借5、60年的办学经验,搭配博思中国在游戏行业当中的影响力,一同为学生们创建了一个沟通的渠道。只有不断的与行业当中的企业进行联系,才能让学生更好,更有方向的成长。

韩摩苍:整个中国动漫产业的未来如何,趋势又是怎么样的?
贡建英表示:动漫产业按着老思路来培养人才的话,是不能跟上现在飞速发展的社会的。但是学校的目的就是为了培养人才,所以现在的教学一定要用时新的理念,时新的技术。以后的发展会越来越现代化,用先进的技术制作动漫会是以后的大方向。中国的动漫行业和游戏行业,未来的前景都会变得更好。
韩摩苍:博思游戏学校发展的好,是否代表高校本身的游戏教育不成功?
王辉表示:高校与职业培训的方向有区别。高校主要是为了培养学生怎么做人,健全他们的世界观与人生观,开阔他们的眼界。职业培训学校是教会学生如何使用工具来实现与达到行业的标准,如何实现梦想,如何共同的去创造价值。
韩摩苍:企业在招聘员工时,公司对其有何期望?
单晖表示:企业招聘有两种途径,一是在社会上招有经验的员工,二是招毕业生。招毕业生时,公司更看重他们的潜力、学习能力及对行业的热情。不同学校之间的课程设置不同,行业之中的技术变更更快。公司不强求学生的专业技能,只要有学习能力与潜力,热情,在进入公司之后都能够很快的适应。

韩摩苍:技术类应届毕业生进入公司,能够达到公司的要求吗?
单晖表示:应届生是否能达到要求,一是招聘过程中公司对考核内容的把握,二是让差异化比较大的毕业生融入公司的企业文化。腾讯招收的应届生质量都比较好,主要就是与这两点有关。
韩摩苍:英雄互娱应届生招生名额较多,有实际招这么多毕业生吗?
武文彬表示:英雄互娱在北京校招中招收了25名毕业生,在上海也招收了与北京接近的人数。应届毕业生相较于工作了几年的人更有冲劲,想法与思维也更开阔,在解决问题上常能给人惊喜。所以虽然应届生从经验上来说还是略有不足,但是从效益上来说依然可观。
韩摩苍:招收应届生有没有一个门槛的要求,是一定要有怎样的专业知识,还是公司愿意去培养?
李化亮表示:炫踪网络和腾讯互娱较为类似,内部都有一个专门培养应届生的部门。炫踪网络认为应届生的个人素养最为重要,技能只需要有一点基础,企业都可以进行对接。企业有责任与义务去培养和管理优秀的应届毕业生。

韩摩苍:游戏企业对高校有什么期望,而高校对游戏企业又有什么期望?
陈洁滋表示:2016是VR元年,高校的数码学院在各个方面都有许多优秀的实验性作品产出,如果游戏企业能够更多的看到这些作品,那么高校与企业之间的产品化对接就会变得更加简单。
贡建英表示:希望游戏企业能够更多的给高校学生们机会,不仅仅是毕业生,而是搭建一个交流的平台,让更多二年级,三年级的学生在学生时期就对企业有所了解,这也能提高学生学习的动力。让学生产生对企业的归属感。
单晖表示:希望高校能够给企业更多的机会在高校中建立起自己的影响力,让学生在就业的时候能够更加优先选择自己的公司。
武文彬表示:英雄互娱是一个新的企业,希望能够在更早的阶段与学生进行交流。但是很多时候应聘的学生与应聘的职位并不相符。希望高校方面能够更好的和企业对接,让企业在高校中定向保管,这样才能有目的性吸引到适合的人才。
李化亮表示:希望高校能够把学生的素质更加拔高,而不是花大量时间在提升技术水平之上。

论坛的最后,博思中国董事长王辉对博思中国这十年的发展做了一个总结,同时也对博思中国的下一个十年许下了美好的祝愿:
博思中国创立之初的目的,就是为了成为学生与企业之间的一个桥梁。这个桥梁的搭建来自于学生与企业之间的紧密沟通,让企业更了解学生的信息,也让学生更明白企业的需求。在未来,博思中国也会更加的向前迈进,在未来生态竞争的环境中脱颖而出。
