33岁助HAL起死回生,42岁帮任天堂度过危机 | 岩田聪如是说

33岁助HAL起死回生,42岁帮任天堂度过危机 | 岩田聪如是说

作者:news 发表时间:2025-08-04
8月1日美股成交额前20:亚马逊跌逾8%,市值蒸发超2000亿美元 破“芯”局 筑“ESG”基 新质生产力赋能汽车产业加速跑 头部车企热议创新与出海官方已经证实 专家解读个人境外股票交易计税规则 允许按年度盈亏互抵在目前税制下较为合理 高盛在铜价暴跌前一天建议对冲基金客户做多铜最新报道 Autopilot致死车祸宣判,总计判赔3.29亿美元,特斯拉承担大部分金额反转来了 收盘:非农数据与关税令美股受挫 标普指数四连跌 特朗普下令免职劳工统计局局长 称就业数据被政治操控科技水平又一个里程碑 华夏华电清洁能源REIT上市 公募REITs上市产品增至71只反转来了 周五热门中概股多数下跌 台积电跌2.66%,阿里巴巴跌2.95%实垂了 金价跃升 黄金现货上涨2.14%秒懂 破“芯”局 筑“ESG”基 新质生产力赋能汽车产业加速跑 头部车企热议创新与出海实测是真的 近八成投顾看涨三季度 结构性行情成主流共识——上海证券报·2025年第三季度券商营业部投资顾问调查报告官方通报来了 周五热门中概股多数下跌 台积电跌2.66%,阿里巴巴跌2.95%是真的? 特斯拉季度营收迎十年来最大滑坡 马斯克坦承前路多艰 特朗普不满非农数据 怒而解雇劳工统计局长后续会怎么发展 美国就业数据修正幅度创2020年以来最大 暴露经济数据的缺陷后续反转 今年超长期特别国债 发行进度已超60%实垂了 国家外汇局召开下半年外汇管理工作交流会 适时开展逆周期调节 维护外汇市场稳定实垂了 专家解读个人境外股票交易计税规则 允许按年度盈亏互抵在目前税制下较为合理秒懂 威海银行拟发行股份募资不超30亿元 用于补充核心一级资本官方通报来了 直击CJ | TCL华星“屏宇宙”进阶亮相,发布电竞MNT显示技术 TDI涨价遭遇老股东减持 “化工茅”的分歧与未来后续反转 达利欧功成身退,桥水基金受益龙国业务,收益率居全球前十实测是真的 米哈游、游戏科学双双“隐身”,国产游戏谁才是新王? | CJ观察后续反转 直击CJ | 完美电竞合作伙伴联盟成立后续会怎么发展 31省份半年报:粤苏鲁总量领跑 新兴产业成增长“新势力” 急速救援,全力以赴!平安产险快速应对新疆阿克苏地区突发山洪致人员被困事件记者时时跟进 上半年,哪些消费投资人赚到大钱?是真的? 刚刚预警!多地将现大暴雨官方处理结果 暑运过半,全国铁路发送旅客4.41亿人次官方通报 黑色星期五!美股重挫道指跌超500点,黄金大涨近2% 31省份消费版图:海南上半年增速领跑 多地“新热点”破局是真的吗? 北交所打新热情恰似盛夏高温 今年7只新股首日涨幅均超150%是真的吗? ST帕瓦实控人之一被立案侦查!什么情况? 从“低效竞争”到“创新竞合”,龙国多措并举“反内卷” 理想汽车回应“理想i8与乘龙卡车安全性碰撞测试”:测试用乘龙二手卡车仅作为移动式壁障物,无引导性评价官方通报 【申万宏源策略】周度研究成果(7.25-8.3)是真的吗? 今年光伏需求增速预计明显放缓 阿特斯三季度组件排产环比有所下调太强大了 2025年上半年城市GDP-TOP50,看下你的城市在第几个? 化工ETF(516020)再度回调!“反内卷”行情能否延续?机构扎堆看好秒懂 688230,拟重大资产重组反转来了 【天风农业】猪价低位震荡,仔猪价格刷新年度低位官方通报 四家“问题险企”清算大结局:吊销、撤职、禁业后续会怎么发展 算力出海“小步快跑” 基金经理把握科创投资机遇实时报道 理想汽车回应理想i8与乘龙卡车安全性碰撞测试最新进展 龙国汽车出口国家Top10榜单:俄罗斯出口暴跌近六成 欧佩克 + 同意大幅增产,焦点转向其下一步行动 加密货币大亨搭乘最新一次蓝色起源航班飞向太空后续反转 理想汽车回应“理想i8与乘龙卡车安全性碰撞测试”:测试用乘龙二手卡车仅作为移动式壁障物,无引导性评价

导语:

人称「任天堂中兴之主」的岩田聪,在公司危难之际接下了社长的重任。他是如何从一介游戏工程师,晋升成为企业领导,并带领任天堂跨过坎坷?他的管理思路是怎样的?

约20年前,山内溥安排岩田聪进入任天堂总部,担任经营企画室长。两年后,山内溥退休时指定岩田聪接任任天堂社长的职位。彼时,任天堂正处于风雨飘摇之际,尽管财务状况一直良好,但N64和NGC两台游戏主机接连失利,让任天堂的市场占有率一度被拥有雄厚资金实力的新挑战者——微软推出的Xbox主机步步紧逼。

当年年仅42岁的岩田聪不负重托,打出「扩大玩家基数」的大旗,先后推出掌机NDS以及家用主机Wii,寻求主机市场的差异化。这两款机型不仅吸引了老玩家,其他主机平台的玩家,还转化了很多潜力玩家,成功带领任天堂走出低谷,并创造了公司成立以来的最高营收财年。

岩田聪可以说是名符其实的「任天堂中兴之主」。遗憾的是,这位传奇人物在2015年7月11日与世长辞。

以下内容摘自《岩田聪如是说:从天才程序员到游戏公司社长,任天堂中兴之主传奇的一生》(繁中版)

33岁助HAL起死回生,42岁帮任天堂度过危机

在名片上,我的头衔是公司社长;

在我脑中,我是一位游戏开发者;

但在我心里,我一直是个游戏玩家。

初出茅庐,助HAL起死回生

在我32岁那年,HAL研究所陷入了经营危机。我在33岁时成为了公司的社长,但是从当时的公司处境来看,完全不是一件可喜可贺的事情。我成为社长的原因,简单来说就是没有其他合适的人选了。而我决定接过重任的理由也并非出于自己的喜好,而是因为「这件事由自己来做最合适」。

严格来讲,公司当时已经算破产了。我这个社长的起点,是从公司负债15亿日元开始的。我每年还2.5亿日元,用了六年时间还清了这15亿的债务。当然在这期间内,公司也需要运转资金,所以我蜡烛两头烧,一边给员工发薪水维持公司运转,一边偿还债务。尽管最后债是还清了,但终归是给许多人添了麻烦。

这不是什么值得骄傲的事情,但确实成为了一段难得的经历。

背负巨额债务,在极限的压力下,可以看清许多事,比如「对人的态度」。举个例子,我一个30岁出头的毛头小子作为新任社长去和公司往来的银行打招呼,来到银行大言不惭地说「我是新社长,一定会努力还债」。有的银行听了之后,鼓励我让我加油;也有的银行态度十分强硬,说「不还钱,我们会很困扰!」

有趣的是,当时接触的银行中,态度越是高傲的,之后也越快实现了「改头换面」,说明他们当时的情况也相当严峻。这种令我头疼的待人接物的态度,不仅限于公司外部。

公司陷入经营危机后,我接任社长并下定决心重振旗鼓。因为当时大家都认同我是开发部门中能力最强的人,所以对于我个人,员工还算是信任的,也愿意听从我的领导。但是,员工对于公司的信任度已经很低了。或者说,陷入经营危机的公司,在员工眼里根本不值得信任。「我们听从公司的指示,最后就得到这样的结果?」会这么想也无可厚非。因此我走马上任后,集中花了约一个月时间,一个接一个和员工谈话,并获得了新发现。

谈话的本意,是想看清公司的优势和劣势所在。比如判断一段程序代码的好坏标准,是看写得是否简洁迅速。作为公司的最高决策者,我试着通过与员工的一对一面谈,来帮助我制订出一个衡量的标准。结果,收到的意见远超乎我的想象。

大概就是在那段走近员工的日子,让我明白了一个道理——做决策就是收集、分析情报,决定事务的优先级别。所谓的企业经营管理并没有那么单纯,追求短期盈利也未必就是最正确的出路。

在遵循新制定的原则做了几项决策后,公司开始慢慢步上正轨,也让我对自己的社长身份有了自信。现在的我,比当时看得更通透。

有些「谬念」并非无用功

开发Wii的时候,我不停在思考一个问题:「怎么做才能让家人不仇视玩游戏这件事。」我想出了一个比较荒谬的点子——要不要设计一个当家长规定孩子「每天只能玩1小时」,1小时后就会自动关机的系统。

这实在不像是一个游戏公司的社长想出的方案(笑)。

我当然知道这种系统过于粗暴,但我当时确实是非常认真地在考虑这件事情。我觉得,如果不抛出这么震撼的想法,讨论的内容只会是陈词滥调。最起码,抱着这种意识来交流,是有价值的。

果然,这个想法一出,大家就热烈讨论起来。有人说,这种系统不会被大众所接受;有人觉得,只有足够极端才能消除妈妈们对游戏的偏见。我们还讨论起技术层面的可行性,每小时自动储存所有游戏资料的系统能否实现,次日开机的时候是什么样的状态......对这些技术性问题,都进行了深入研究。

最终,大家向我证明了这个概念不可行。比起强制自动关机,还有更好的方法来实现我的目的,所以这个设想也就被打消了。

而从这场讨论中诞生的系统,是记录玩家每款游戏时长的「游戏纪录」。不是为了遵守「每天只能玩1小时游戏」的约定而设定强制关机,而是通过「游戏纪录」来促进家长与孩子沟通,让孩子学会遵守约定,这种设计更加理性。

现在回想起来,「游戏纪录」虽然是从我提出的谬论开始的,但由此产生的积极讨论和一连串后续想法,我认为并不是无用功。

自动关机系统胎死腹中,促成的另一项功能是「夜间风扇停转」。开发Wii的时候,我们的目标是要让Wii成为24小时不关电源的「无休眠主机」,而我非常坚持「夜间风扇停转」这个功能,没有任何妥协的空间。因为,如果你的游戏机风扇到了半夜还在转,可能会让家长觉得「这孩子又不关机」,然后强行把电源拔掉。

33岁助HAL起死回生,42岁帮任天堂度过危机

强者至上,是网络游戏的原罪

未必要把所有游戏都做得像百科全书一样。其实只要「构思」和「切入点」对了,做点杂志漫画之流的游戏也不错。

游戏的基本构造就像是「鱼和熊掌不可兼得」「各种元素间的制衡与博弈关系带来乐趣」。最近很多游戏不只有单一的主轴,而是多种玩法和多条线复杂地交织在一起,所以玩起来才会「不痛快」,因为那是属于「不断堆积元素」的游戏构造。

《塞尔达传说》有一种非常不可思议的价值观,玩家心照不宣,不说出口也能达成共识。它不是从某一个人的思维中诞生的作品,而是许多人群策群力、集思广益,从每个人心目中那道《塞尔达传说》风格的沙漏中过滤后,才碰撞出的新灵感。

我觉得《塞尔达传说》的风格,是这些参与创作的人员逐步塑造出来的。我无法准确地形容「《塞尔达传说》的韵味」是什么。或许,这种刻在所有开发人员意识深处的「塞尔达风格」,才是《塞尔达传说》最深刻的韵味。

我一直觉得,市面上的网络游戏,基本上都是让强者出头的地方,一个玩家开心了,就等于有几百几千个玩家不开心,这是网络游戏的原罪。我不是要彻底否定这种架构,但只要这种因素持续存在,无论游戏本身看起来有趣与否,玩家数量的增长都会有上限。

所以,我们一直在讨论的是如何摒弃这种形式,想想办法,让父母能够放心地让孩子玩网络游戏,创造没有偏见的世界。

「获得回报」是人类行为的原动力。电子游戏的世界就是要从正反两方面,来利用这一点。玩家作出某个行为,系统就要给予反馈,游戏的基本运作也是基于此。系统给予的反馈,有些令人愉悦,有些让人不快,这两种剂量要如何调配,才能让玩家津津有味地玩下去。时而有趣,时而惊奇?我们做游戏时,总是不断在思索这些问题。

相关文章