TalkingData:2016中国移动游戏行业报告

TalkingData:2016中国移动游戏行业报告

作者:news 发表时间:2025-08-04
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近日,TalkingData公布了2016年移动游戏行业报告,报告中指出,2016年中国移动游戏行业收入规模达到661,7亿元,移动游戏用户存量已经趋于稳定。

一、行业整体概况

1、移动游戏用户经营进入盘活存量、做优增量阶段

用户规模延续增速放缓趋势流量经营渐升温

截至2016年Q4,国内移动游戏活跃设备规模达到11.3亿,增速放缓至2.1%,数据表明移动游戏用户存量已经趋于稳定,关于存量用户的精细化运营将成为移动游戏行业主流趋势,同时,通过提升品质及交互体验也将成为吸引用户的重要方向。

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2、移动游戏行业发展更加成熟,市场规模达到亿元

厂商聚焦精品游戏研发市场日益规范正版

2016年中国移动游戏行业收入规模达到661,7亿元。随着大型企业等增加在移动游戏领域的投入和布局,以及移动游戏行业相关监管政策的指导规范,移动游戏市场整体将会变得更加健康有序,精品化、规范化、正版化逐渐成为主流趋势。

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3、移动游戏市场竞争加剧,中小生存空间再受挤压

中小面临行业洗牌困难淘汰与整合并存

截至2016年Q4,国内移动CP游戏规模达到3.38万家,增速进一步放缓至0.6%,这一趋势表明移动游戏市场竞争程度更加激烈,部分产品力、创新力或者关注度较低的中小CP,逐渐受到更多来自市场以及资本的压力,甚至面临着被淘汰或者被整合的双重挑战。

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4、小游戏领域快速崛起,未来增长潜力较大

移动游戏中休闲和卡牌类型产品起步较早,细分市场已经相对成熟;角色扮演和动作类型产品随着移动智能终端软硬件水平的提升,其用户群体保持稳定增长趋势;小游戏、音乐、智力和策略等类型产品由于具有较多创新创意空间,其在垂直市场的潜力有待激发。

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5、移动游戏重度化趋势增强,RPG、MOBA等类型作品继续走强

截至2016年12月,重度游戏所占比重达到37.4%,对比2014年增长近30%,重度游戏的上升速度明显高于轻度游戏和中度游戏。2015年以来,梦幻西游、王者荣耀、穿越火线:枪战王者、剑侠情缘等重度类型移动游戏陆续上线运营,它们或通过传承PC端的品质和玩法,或通过竞技对战的游戏氛围,成功吸引广大用户并且获得市场认可。

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6、VR/AR技术及终端将为移动游戏发展注入活力,未来增长可期

VR/AR行业正处于市场培育阶段,其在技术及终端等方向的突破,将有利于促进移动游戏内容和交互方式的创新。

2016年,AR游戏成为行业关注焦点,其代表作Pokemon GO不仅风靡全球,而且激发用户对AR游戏的兴趣,以及增强开发者对AR游戏市场的信心。

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7、竞技、直播、二次元、休闲、资本、合作等多重因素催生年度热点

随着移动游戏市场的稳步成熟,以及行业集中度的进一步提升,用户价值来源不断从增量市场转向存量市场,垂直细分领域的挖掘及巩固受到行业参与者关注。同时,移动游戏市场对竞技、直播、二次元等因素的吸纳,也丰富了产品结构。另外,资本运作、产品合作等的深化,也有助于增强移动游戏行业的整体水平。

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8、移动游戏类应用TOP20(Android平台)

2016年,移动游戏TOP20中排名变化趋势明显,部分运营时间较长的作品如天天酷跑、我的世界和地铁跑酷等应用排名有所下降,玩法新颖的如贪吃蛇大作战,卡牌对战的如部落冲突:皇室战争,战略竞技如王者荣耀等作品则在排名上出现不同程度增长。

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二、用户人群画像

1、移动游戏用户性别结构保持稳定,女性占比稳中有升

截至2016年12月,我国移动游戏用户中,女性用户的比例达到49.4%,较2015年同期有所提升,移动游戏用户的性别结构更趋于均衡,随着移动互联网用户的逐渐饱和,移动游戏用户性别结构将会保持稳定。

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2、35岁及以下人群地位稳固,年轻用户仍是移动游戏用户主体

截至2016年12月,国内移动游戏用户中,15岁及以下用户的比例达38.1%,相比去年同期增长4.1个百分点,26-35岁用户比例为40.3%,其所代表的80后仍旧是移动游戏第一大人群。

整体来看,35岁及以下的年轻用户仍然是移动游戏用户的主体,其中,00后以及90后正在稳步成长。

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3、移动游戏用户超过50%分布于一二线以外城市,广东是第一大省

截至2016年12月,移动游戏用户在一线、二线城市的占比分别为15.8%、30.31%,而在一二线以外的其他城市的占比则达到50.47%;广东、浙江、河南、江苏和北京是移动游戏用户集聚度相对较高的省市,其中,广东省的移动游戏用户覆盖率达到13.8%。

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4、移动游戏用户使用4G占比增速较快,中高端机占比提升幅度较大

相比2015年同期,移动游戏用户使用WiFi和4G联网比例进一步提升,其中4G网络占比由7%提升到19%,增长171.4%;同时,移动游戏用户使用中高端机和高端机的用户占比提升幅度较大,其用户占比分别提升了74.59%和52.36%。

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5、移动游戏用户TOP1偏好:休闲时间类型、魔幻题材和Q版画风

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6、移动游戏用户人群应用偏好和消费偏好

从消费偏好看,移动游戏用户人群更加偏好服饰鞋帽、生活服务、餐饮等类消费;从应用偏好看,移动游戏用户人群则相对偏好通讯社交、视频和网络购物等类应用。

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三、用户行为特征

1、移动游戏平均每日打开款数下降,用户兴趣向少数作品集中

相比2015年12月同期,2016年12月移动游戏用户平均安装游戏款数尽管由2.6款增长到3款,但是用户的每日平均打开游戏款数呈现下降趋势。

在移动游戏用户向存量阶段转移过程中,部分TOP移动游戏不断聚集更多用户,移动游戏市场关于用户获取的竞争亦将更加激烈。

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2、移动游戏用户平均时长稳中有增,iOS用户依旧领先Android用户

截至2016年Q4,iOS平台移动游戏用户的月平均游戏时长达到6.2小时,是同期Android平台移动游戏用户的3.3倍。

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3、移动游戏用户平均次数保持稳定,iOS平台是Android平台1.8倍

截至2016.Q4年,iOS平台移动游戏用户的月平均游戏次数达到26.8次,是Android平台(月平均游戏次数为15.2次)同期的1.8倍。

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4、移动游戏用户偏好周末安装游戏,Android平台趋势明显

从移动游戏用户的一周游戏安装比例分布看,iOS平台和Android平台均表现出周末安装比例明显高于工作日的趋势,且Android的差异更加明显。

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5、移动游戏用户在Android平台的安装比例普遍高于iOS平台

从移动游戏用户24h安装比例分布看,iOS平台在工作日和休息日期间的安装比例差异并不明显,而Android平台在工作日和休息日的安装比例则表现出较大的差异,其中,Android平台在工作日更加倾向于点安装游戏。

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6、云贵川等西部地区移动游戏用户付费偏好相对较高

从不同地区移动游戏用户的付费和活跃偏好看,云南、贵州、新疆、宁夏和海南等西部省市用户尽管MAU偏好相对较低,但是展现出较高的付费偏好。

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7、长三角地区移动游戏用户比较偏好欧美魔幻美术风格游戏

从不同区域移动游戏用户人群的美术风格偏好看,长三角地区用户比较偏好欧美魔幻、版画风游戏,珠三角地区用户比较偏好中国动漫、像素风格游戏,港澳台地区用户则比较偏好日式动漫、暴力血腥游戏。

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8、环渤海地区移动游戏用户比较偏好西游、武侠题材游戏

从不同区域移动游戏用户人群的游戏题材偏好看,环渤海地区用户比较偏好西游、武侠题材游戏,长三角地区用户比较偏好科幻游戏,珠三角地区用户比较偏好三国题材游戏,港澳台地区用户则比较偏好体育、二次元动漫和影视等题材游戏。

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9、港澳台地区移动游戏用户比较偏好儿童益智、**类游戏

从不同区域移动游戏用户人群的游戏类型偏好看,长三角地区用户比较偏好塔防守卫、动作射击类游戏,珠三角地区用户比较偏好角色扮演游戏,港澳台地区用户则比较偏好儿童益智、**类、养成类和经营策略游戏。

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四、细分数据指标

与2015年同期相比,iOS平台除了智力游戏的付费率略有下降外,2016年12月其余主流类型移动游戏的付费率均出现不同程度增长,其中,休闲游戏增速最快,其次是策略游戏,用户的移动游戏付费习惯进一步养成。

此外,,iOS平台主流类型移动游戏的周活跃率基本出现下滑趋势,其中,休闲、智力、角色扮演和卡牌等游戏的周活跃率下降幅度相对较大。

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